داخلی     گفتگو     انديشه
مدیر پروژه بازی رایانه ای «سیاوش»:
لزوم بیان غیرمستقیم مفهوم منجی در بازی های رایانه‌ای
  مدیر پروژه بازی رایانه‌ای «سیاوش» با اشاره به تامل در شیوه پرداخت موضوعی بازی‌های رایانه‌ای، بر لزوم بیان غیرمستقیم مفهوم منجی در بازی‌های رایانه‌ای تاکید کرد.
Share/Save/Bookmark
جمعه ۲۱ مهر ۱۳۹۱ ساعت ۱۶:۵۶
کد مطلب : 55771
لزوم بیان غیرمستقیم مفهوم منجی در بازی های رایانه‌ای
به گزارش آینده روشن، مهدی اصل، مدیر پروژه بازی سیاوش بااشاره به کیفیت پایین بازی های رایانه ای تولید داخل و تاثیر این پدیده در عدم توفیق معرفی فرهنگ کشور، به خبرنگار شبستان گفت: تا زمانی که در فناوری و سرمایه گذاری حوزه بازی های رایانه ای برنامه ای دقیق نداشته باشیم، نمی توان امیدوار بود که بتوان فرهنگ کشور را به دیگر کشورها گسترش داد. 

وی بااشاره به محتوای بازی های رایانه ای و غرض ورزی هایی که در برخی بازی های تولید غرب وجود دارد، خاطرنشان کرد: معدودی از بازی های رایانه ای که توسط کشورهای غربی و عمدتا اسرائیل و آمریکا تولید می شود، باهدف تخریب فرهنگی به بازار عرضه می شود و بقیه آثار معمولا جنبه سرگرمی دارند. اما نمی توان کتمان کرد که اگر بعنوان مثال، یک بازی رایانه ای در مواجهه با اعتقادات دینی ساخته شود، همچنان به علت برخوردار بودن از فناوری در بازار کشورهای غربی که این بازی را وارد می کنند، با اقبال مخاطب مواجه می شود.

مدیر پروژه بازی "سیاوش" تصریح کرد: یکی از موضوعاتی که تولیدکنندگان غربی به آن توجه دارند، نشانه رفتن فرهنگ و اعتقادات ملل دیگر بویژه کشورهای اسلامی است. هرچند همان تعداد بازی هایی هم که در این روند تولید می شوند، به سفارش دولت های آن کشورها است و کمتر پیش می آید که شرکتی خصوصی دست به تولید چنین بازی بزند و عمدتا تولیدات ضددینی با سفارش و هزینه دولتهای غربی صورت می گیرد. 

وی موضوع منجی گرایی را از سوژه های جدی ساخت بازی توسط شرکت های خارجی معرفی کرد و افزود: درست است که تعداد این بازی ها به نسبت بازی های دیگر کمتر است اما همواره باید توجه داشت که عاملان و افرادی که به دنبال تولید چنین بازی های رایانه ای هستند، همواره به دنبال معرفی قهرمان های ساخته و پرداخته خود هستند و می خواهند حتی فرهنگ دینی کشورهای دیگر را به نحوی که خود می خواهند، معرفی کنند و در این مسیر از فناوری بهره می گیرند.

اصل افزود: در باب تولید بازی های رایانه ای همواره سود و میزان اقبال مخاطب در بازار حرف اول را می زند و یک تولیدکننده خصوصی در وهله اول به دنبال تولید آثاری نیست که وجهه تخریبی داشته باشد، مگر اینکه حمایت مالی باشد و شرکت تنها نقش تولیدکننده را داشته باشد که عمدتا اینگونه آثار با سرمایه دولتی تهیه می شود.

وی ادامه داد: برای مقابله با پدیده بازی های رایانه ای ضد فرهنگ و اعتقاداتمان باید قبل از ساخت بازی به فکر تقویت گروه های سازنده باشیم. چراکه استفاده ابزاری از گیم نت برای ما هنوز زود است. از این بابت که تجربه کافی از تولید بازی با فناوری های جدید را نداریم و هر اثری هم تولید کنیم، از آنجایی که به لحاظ کیفیت در سطح بین المللی نیست، در نتیجه توان مقابله با بازی ارائه شده ازسوی کشورهای غربی را ندارد، ضمن آنکه همین تعداد بازی هایی هم که تولید می شود به نوعی به لحاظ موضوعی همواره به دنبال القای مستقیم مفهوم به مخاطب است، در صورتی که اگر مفاهیم غیرمستقیم بیان شود، معمولا اثر بیشتری خواهد داشت تا اینکه محتوایی اعتقادی را در قالب بازی رایانه ای به مخاطبی ارائه کنیم که از این اعتقادات خالی است و یا حداقل اطلاعات منفی دارد.

این کارشناس بازی های رایانه ای با طرح پرسشی مبنی بر اینکه چرا باید در دوره ای که فیلم ۳۰۰ ساخته می شود، هیاهوی زیادی شود ولی هیچ اقدامی صورت نگیرد، ادامه داد: این علت را باید در نبود تجربه جست وجو کرد، درحال حاضر بسیاری از بازی ها روی نسل جوان ما کار می کنند، عقاید دینی، آخرالزمان و منجی در این بازی ها جای دادند اما به علت آنکه بازی هایمان اغلب بی کیفیت هستند و به لحاظ گرافیکی سطح پایینی دارند، توفیق کمتری می یابیم. 

انتهای پیام/ گ/0/